password
type
status
date
slug
summary
tags
category
icon
窝窝屎日记。
1.游戏设计点分析:
目前规划是”日驱一线“—”欧驱二线“—”英驱“—“日dd二线”—“苏驱一线”。“(后面杂技,比如哈兰)
然后转CA,法巡、英巡和苏巡。
每日小记:
3.24:
重新开坑。
为了增加战斗系统易学形,下了mod。
爬到了5级船,目前驱逐舰最核心的就是隐蔽+航速,围绕这两个核心属性进行博弈模型中的决策。
”舰种”是该游戏最强大的战斗体验.
3.25:
鱼雷大部分情况是威慑性武器,用来逼迫敌方的走位。只有敌方真的无路可走往往才会吃雷。
爬到7级了,现在爬线的节奏真的快。
3.26:
到7级之后养成节奏就慢了下来,经验坑很大。
可是偏偏为何这时候让我玩一条7.2隐蔽的dd啊啊啊啊啊
这屎隐蔽逼得我每次都要成为dd里最亮的仔,很难作为。必须非常小心自己的走位,不然就要被逮住。
生存非常差,炮也很差,引以为傲的就是10km雷。
因此显然我们被强引导到丢雷楼某了,需要使用走位+随缘雷的打法。
因为这游戏最核心的就是战损,想办法兼顾最大的战损比。
可以总结一下:游戏通过隐蔽距离和武器攻击距离,来控制舰船的战斗模式。
3.30:

看来我的思路是没错的,我为我自己创造的引导是正确的。当然,也感谢大佬的攻略:(万字教程)【战舰世界】0.12.10驱逐舰教程日驱一线篇!
很喜欢这样的教程,先把每条线的特殊体验概括出来,然后再根据这一个特殊体验进行讲解。
晓学生的确太屎了,只有感受到了7.2的痛处,才能体会到5.4的来之不易。
以及船体大小。
4.4:
4.12—对线性坑的思考:
“坑”,即是对玩家“投入产出比”的设计。我们只要抓住这一点去分析,便可以了解玩家的行为、体验,与我们策划的设计意图。
今天开了威斯康星造船厂,开始肝了第一阶段的任务。
这个可以算是一个非常深的线性坑了,30级,需要完成每一个较为枯燥的线性任务(新手,没法使用各种杂技船逃课)。
其实现在仔细想想,爬线不也是线性坑吗?那么这种坑最大的缺点就是过程中没有反馈,纯纯打杂。
究其原因,是因为不合理的投放曲线导致了跨度过大,即固定频率强化的频率过低,让玩家在过程中缺失了继续养成的动力了。
设计师们认为最终的奖励十分“贵重”,所以不考虑在过程中给予玩家阶段性的反馈,这是的确是让玩家很坐牢的。
当然,有些设计就是为了让玩家”坐牢“,从而将玩家需求引导到氪金。这时候就需要看看设计师的平衡能力如何了:如何保证玩家基本的体验较为合理的同时,又让氪金性价比较高。这段不特指线性坑,随机坑也在内。有点跑题,我们再说回来。
为了比较这两个坑的优缺点,我们需要明确的定义一下总过程和每天的子行为。
首先总过程就是玩家需要满足的价值,这个值我们定义为1。定性的来讲,可能就是玩家想要”刷取一个满爆圣遗物“这种。这是这两个坑的总过程,玩家需要通过每天的子行为,来达到我们定义的”价值满足值“。
而两者最大的区别就是在于玩家每天的子行为的收益是不同的。首先,为了控制变量,我们保证玩家在子行为中的所有时间成本、操作成本和决策成本绝对相同,简单来说,就是玩家所有操作相同(打的都是一个副本),但是只是收益模式拥有一定不同,这也是两者区别所在了。
对于前者来说(即线性),玩家每天的子行为获取的收益是定值(基本上)。而这个值和我们的线性坑深度有关,可能是0.01,也可以是0.5。
话说为什么一定是每天呢?我认为,对于玩家子行为最短单元就是一天,假如我们设定子行为为1小时,会导致频率太高,玩家没法时时刻刻保证参与,时间成本过高的同时,会得到很高频的正惩罚(指错过子行为导致收益缺失)。这是不对的。频率应当根据玩家所付出时间成本来定,每天、每周,甚至每月。
而随机坑,玩家每天子行为获取的收益是一个带有期望和方差(正态)的区间,并且往往区间是[0,1]。而期望会根据我们的深度有关,比如米家的圣遗物,大概就是一个期望较中低,方差较高的收益分布。玩家所有的子行为从一个稳定的收支行为,变成了一个完成其价值循环的一个随机过程,每个子行为都是随机过程中的一个观测。
我将这两个行为定义并简称为”投资“(排队)和”赌博“(摇号)。给到定义后,我们来谈谈这两者的性质和不同。
“投资”,玩家通过定量的时间成本投入,换得所需体验。这里又要引入一个概念,“玩家平均劳动时间“和”平均单位劳动复杂度“,这个两个名词来量化我们的时间成本。为什么要平均呢?因为为了价值引导玩家参与我们的养成坑,玩家现有的练度普遍会影响我们个人的时间成本的。这里要看策划当不当人,策划不想当人,就会把平均值拉高,同时拉开玩家之间的”玩家平均劳动时间“差异,逼肝逼氪。这里随便谈一嘴,我们继续。
假设我们策划要向玩家投放一个”收益“,这个收益可以是任何东西,比如圣遗物,比如角色,这里我们为了让这个价值更加普世一些,我们直接等价为RMB吧。人脑对于收支比的判断,其实是非常不理智的,特别是在游戏中。
我们来举一个简单的例子来引入探讨吧:比如现在我给你投放1个亿rmb,而只需要一天的平均劳动时间,那你是不是老愿意了。现在我们扩到一周,一个月,你仍然会任劳任怨,绝对不会说这个线性坑很坑。然而,如果现在需要一年,两年,甚至十年呢?你现在能否再快速的做出决定呢?是不是被这个时间长度给“唬”到了,即使这一亿如此诱人。
体验如何?不知你想了多久。事实上,我想说明的第一件事是,人类对于”平均劳动时间“的感知度不是线性的,而是一个类似”S形函数“的体验(怎么又绕回种群增长了)开始增长的十分缓和,而到了某个值会迅速指数增长,随后收敛到一个极大的值,这个值就是人们绝不接受的”平均劳动时间“,比如”干到死“。
而你每天所进行的子行为,收益都是在这个线性坑中的“过程”,而不是“体验”。解释一下,比如一个一周的“平均劳动时间”,玩家每天子行为收获的“过程”就是1/7。然而,玩家在这个7天的过程中并没有拿到任何钱,因此他每天收获的”体验“是0。
不同的”过程“反馈会给予玩家不同的体验,请你对比一下1/10和1/10000000000000000。前者会让你感受到,“啊!我再努力一下就得到我想要的体验了!“;而后者,则会无时无刻作为一个正惩罚告诉你”艹!我tmd肝到死也tmd肝不出来啊!”前者会是一个正强化,让你更加愿意参与到策划所定义的子行为中,而后者呢。。。哈哈,我不用多说了,懂得都懂。这就是“过程”的神奇之处。
“体验”则是实打实的收益。如果我们对标过程,来让玩家每天的子行为产出“体验”:比如一天赚100和一天赚1块,你的判断会非常简洁,很容易判断孰优孰劣,并能够很好的量化你的投入产出比。所有对于“体验”的“过程”,都不过是玩家自己骗自己的收益罢了,但是却会产生相应的反馈。
有时候啊,策划要相信一点自己的感性认识,从而更加坚定理性认识的方向。
那么前者是一个良心的策划,他会让玩家开心的在过程中得到想要的体验;而后者,为什么这个策划要使用这个“正惩罚”呢?显然,他想要把玩家的需求引导到其他的行为中。比如下面我们就会说到的威斯康辛造船场,就是一个非常明显的“惩罚”引导法。他们利用了这种对玩家的惩罚,来让玩家逃避这种无尽的“肝”。为什么呢?因为他们惩罚了玩家不去氪金的行为。只要玩家氪金,玩家就不需要忍受为了”体验“而遭受的”过程“中的惩罚。
因此我们需要切
好了,这就是最简陋的线性坑。
“赌博”就是骗局,往往是策划为了掩盖你时间成本绩效的小trick罢了,从而更加肆意来剥削你的时间、操作和决策成本。不合理的随机能够利用人类的盲目性(这种不懂概率论的认识偏差)欺骗人类一时,但绝对骗不了一世,因为体验不会骗人。我就只有一个问题,你可以接受你的工资抽卡吗???即使这样可能导致你一个月白干。
是的,它只是欺骗了哪些对随机过程知识尚缺的玩家们,用一个不可见的“进度条”来把玩家最初的判断力摧毁了,用降低判断力,增加认知难题的方式(其实某种程度上还是降低了玩家的决策难题,因为此时玩家不需要考虑线性坑中的完整过程了,只需要看到每一次子行为的区间,完美的把”坑“给遮蔽掉了。从而来增强玩家参与到养成坑的意愿。
如果你已经同意了,那我们没什么可谈的了,你去找你老板说,看你老板开不开心吧。
如果你不同意,那末我们可以一起探讨一下为何我如此定义。
4.13—对威斯康星造船任务思考:
(对比圣诞箱子)
毛子通过怎样的任务设计和奖励投放,让玩家主动“坐牢”氪金?
而有哪些是需要游戏设计中避免的?哪些可以借鉴?
4.14—蛋哥为什么是神?
今天肝出来格但斯克了,蛋哥NB。
8.2公里的隐蔽+9公里的雷达足够恶心99%的驱逐舰。
雷达+烟,素质二连。
4.17—为什么《碧蓝航线》也需要限定?蛋哥为什么是神?
为什么即使是《碧蓝航线》也需要限定?为什么玩家能够接受”限定“?”限定“之于玩家的意义是什么?
为什么蛋哥是神?
4.25—地形:对炮线和走位的影响
如同众多FPS一样,地形在这个游戏中作为“掩体”的功能也至关重要。
然而,不仅仅是一个存粹的防守方优势,同时在这个游戏的移动机制下,也影响了玩家的行动决策。
1)哪些设计点让我产生了巨大的心理变化(需求引导):
- “舰种”:舰种导致的舰种优势(该舰种的属性和道具)是本游戏战斗体验多样性的核心.根据每一条舰种的优势,极大的影响了玩家博弈模型的策略. dd举例—ddvsdd,ca,bb,cv(现在还有潜艇了)都需要在几乎完全不同的博弈模型中决策.
这里又要扯到“嘲讽度”的概念。
- “亮灯”:游戏中最最最核心的影响。最直观的影响了你的生存。只要不被亮灯,就绝对没有生存威胁。因此很需要我控制和地方的距离,而这也是驱逐舰的优势区间。
- “距离”:一个对于驱逐舰也很关键的因子,极大影响我们的生存。
当距离拉远,敌方很难预判我们的走位,因此很不倾向于向我们开火(开火了收益大多数情况不大).
而拉近后敌方会想尽办法消除我们,因为生存差+鱼雷威胁。
- “船体”:对于所有船都非常关键的属性,但是驱逐舰占据了极大的优势。
由于驱逐舰船体较小,因此会导致“有效被射击距离”大大降低,所以很容易扭屁股躲伤害。当然,还有躲鱼雷。
- “航速和舵效”:
- “飞机”:
- “消耗品”(这里特指烟雾和雷达):
- “装填时间”:
- “血量”:
- “地形”:
2)哪些设计点很吸引我(微观体验传递):
3)哪些设计点阻碍了我(微观体验传递):
- 舰船属性: 复杂难懂的属性。前期各种射程、隐蔽概念各个舰船各不相同,需要极大认知成本学习。需要有更多的信息。
- 战斗合作:
这个游戏对于合作的收益设计有问题。合作方没有能够在博弈模型中获得足够的收益。
- 炮击和鱼雷的异步验证:
- 作者:白萧
- 链接:https://whitesou.work/article/66ef4a82-da67-49f7-bc06-5da6fd00ddf0
- 声明:本文采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议,转载请注明出处。