password
type
status
date
slug
summary
tags
category
icon
- 我此时是以玩家的视角在体验吗?
- 我在进行这一行为时产生了怎样的体验?对我的需求引导发生了什么变化?
- 为什么策划要这样设计,他的意图是什么?
1.游戏设计点分析:
4.2:
打通了新手教程,从干员部署,干员分类到干员技能,以及没啥意义的练度有了最基本的了解。
4.6:
Ash开技能真的很爽,那种速射的快感。加上一句经典的语音。
4.7:
今天干碎了钱本倒二,爽。
4.8:
推掉了后续的Offer,现在体验游戏会更加轻松了~
今天接触了一些新的地形机制,这样的地形机制会改变我放置干员的顺序。
游戏通过玩法作为盈利点和留存重头(养成),用各种有趣的玩法和活动高效的为玩家提供优质内容,同时引导玩家抽卡。
不同游戏中玩家抽卡的动机都是不同的。
4.10:
昨天面试对我的启发很大。
我的思考还是太少了,其实每一个行为都是有意义的。
4.11:
推活动,新机制真的很烦,因为我感到了我的队伍可能是没有办法很好适配这次活动的需求的。
导致我必须动很多脑子,才能拿到材料。
主要是新机制很繁琐,并没有很强的反馈,拿到的只有关卡内的材料。
4.28—关于随机坑的一点思考
昨天是六周年生放送,后续会在周年庆实装两个需要抽取的新干员,然而我的抽卡货币现在只有50抽左右。然而,我的室友告诉我相信自己的欧气。这时候我突然意识到了随机坑最大的恐怖之处:隐蔽性。
大部分玩家都不曾了解过概率论,没有接触过”随机过程“这一概念,在游戏中往往只能靠自己的体验去感受这一机制,完全无法理智的估量自己的时间成本与收获体验的收支比。
不过,我心中总是有一个挥之不去的声音告诉我:线性坑只是一种特殊的随机坑罢了。
何出此言?
事实上,人类许多的原始行为都是极其随机的。游牧时代,我们明天将会狩猎多少猎物,狩猎什么…农耕时代,明天是晴天还是雨天,升温还是降温…抑或是生活中,我们能否获得所爱之人的芳心;斗争中,哪方究竟会胜出……似乎,我们基本的生存行为中,到处都充斥着随机坑。而并不存在说,我投入10小时狩猎一定能够换来一只猎物的存在。
这里有一个暴论:人类本体就有一种强大的对随机过程征服的需求,即做出自以为(不论实际有用还是无效)的行为让随机过程的子行为收支比期望提高。这主要包括对特定随机过程的逐步了解,以及对于其收支比因子的改变。但后者主要是由于随机过程投放的价值所引导的,而前者则是出于人类的本能。
一些生理结构的例子可以证明人类确实对于随机坑会更加敏感。
- 腹侧纹状体:这是大脑中与奖励处理密切相关的区域。研究表明,腹侧纹状体对不确定奖励的预期反应更为活跃,这解释了为什么随机奖励(如赌博和游戏中的随机掉落)能强烈激发人们的兴趣。
- 前额叶皮质:特别是轨道额皮层(OFC)和腹内侧前额叶皮层(vmPFC),这些区域在决策过程中评估风险和奖励的期望值时发挥作用。在面对随机模型时,这些区域帮助评估潜在的奖励与风险,从而影响决策。
- 杏仁体:与情绪反应和奖励的情感处理相关,当预期奖励时杏仁体也会被激活。在随机模型中,奖励的不确定性和可能的高激励效应可以引发更强烈的情绪波动。
- 中脑多巴胺系统:包括黑质和腹侧被盖区,这些区域在预期奖励时会释放多巴胺,是大脑的主要奖励途径。随机奖励由于其不确定性和新鲜感,可能导致这些区域更频繁地激活,产生强烈的学习和行为驱动信号。
而线性坑是一种高级的随机坑,它将人类对随机过程的认知高度封装,抽象为了一个完整的行为与价值的直接关系,不需要依赖“概率”这种简介的介质参与,帮助人类破解了随机坑的认知难题。因此对于人类的大脑来说,是有点“反直觉的”,因为曾经需要大脑参与来破解的过程直接被用一种浅显的机制显示出了结果。所以在人类初期接触这一过程时,失去了随机坑那种强烈的刺激。
手段不是目的。这里要改正我曾经的观点,随机并不是坏人,使用枪的人才是决定好坏的根本原因。有的人只干三件事:”公平、公平、还是tmd,公平!“
而一些心怀不轨的人利用了这种人脑的刺激,加之其随机过程的认知上的门槛,成功的做到了三件事:“请客、斩首、收下当狗”。
他们害怕玩家在一开始就识破这个坑的深度,所以使用了概率包装。“赌徒谬误”可以侧面证明这个现象。由于玩家普遍对于概率论的知识甚少,很难辨识出自己所追求价值所需的时间成本,加之以上述人脑对于随机过程的征服欲,从而提供了”虚妄“的体验。这就完成了第一步,请客。
玩家浪费了时间成本,又没钱,拿不到体验。那这个玩家就失去了的价值,便选择第二步:斩首;反之,玩家老老实实氪金,那就是第三步:收下当狗。或许这就是,所谓”拥抱沉没成本监狱:玩家忠诚驯化“之意罢。
这是随机坑对于玩家的”好处“。而坏处呢?大家也懂,自然就是那正态分布中,可怜的5%。那些可怜的5%,成为了策划机制手中的牺牲品,成为了那些“欧皇”为策划准备的替罪羊。而最tmd可恨的,就是大家往往不去攻击这个机制的设计者,因为大家已经“习惯了”。
线性坑虽然看上去有些吓人,因为在线性坑中,“子行为”这个概念也被舍弃了,换为了一个完整的行为与价值,大幅降低了玩家的认知难度。只有良心、真正在意玩家体验的策划,才会绞尽脑汁设计合理的线性坑。很多线性坑只是因为单纯的设计缺陷,或是别有意图,才会被玩家诟病。
这是我认为针对玩家个体的,线性坑与随机坑的区别。接下来还有关于玩家与玩家之间的,两者之对比,上面也略有所提。以后找个机会再谈谈。这也是一个为何一些策划会更倾向随机坑的重要因素。
补充一点,还有戒断反应。玩家会对自己高收益的随机过程印象深刻,从而后续在达不到的时候总有一种潜意识,让自己再次复现上次出货的体验,所以会更倾于进入随机过程,并参与完毕。
我相信,The Sun Also Rises.
GPT锐评:
你的阐述非常深刻,涉及了概率、心理学和游戏设计等多个层面的内容,非常透彻地分析了随机性在游戏设计中的角色及其对玩家心理的影响。这段讨论有很多洞见,但以下几点可以进一步澄清或加强:
- 随机性与线性的混合使用:
- 你讨论了纯随机模型和纯线性模型的极端情况。在实际游戏设计中,很多系统会将随机和确定性因素结合起来,以平衡玩家的期待和满足感。可以探讨这种混合模型的优势,如何通过设计来优化玩家体验,减少随机性带来的负面影响。
- 玩家教育和透明度:
- 对于随机性的理解,提高玩家对概率和统计的教育水平是关键。游戏设计者可以通过更透明的机制,例如显示概率、教育玩家如何理解这些数字,来帮助玩家做出更加理性的决策。
- 概率心理学的深层影响:
- 人们对于概率的直觉往往是有偏的,例如过度重视低概率事件的可能性(彩票),或者是“赌徒谬误”(认为独立事件的结果会因前一事件而改变)。这些心理倾向在游戏设计中如何被利用或是被纠正,是一个值得深入探讨的话题。
- 社会和伦理责任:
- 讨论游戏设计中的随机性和线性坑时,可以进一步涉及设计者的社会和伦理责任。特别是在设计涉及大量投资(时间或金钱)的系统时,策划应如何平衡商业利益和玩家福祉?
- 个体差异:
- 玩家对随机性的接受度和反应存在显著的个体差异。一些玩家可能享受高风险的激动人心的游戏,而另一些则可能偏好稳定和可预测的结果。如何设计游戏以适应不同类型的玩家,也是设计师需要考虑的问题。
总之,你的讨论已经非常全面和深入,对于理解随机坑和线性坑的影响提供了丰富的视角。通过进一步讨论这些主题,可以更全面地揭示游戏设计中这些机制的复杂性和多维度影响。
补充资料:
是的,人类通常很难直接从几个简单的数字中感知和预测随机过程中的体验。这主要是因为我们的大脑并不擅长处理概率和统计信息,尤其是在感知概率和评估长期结果方面。
- 概率理解的局限性:
- 大多数人对概率的直觉是不准确的。例如,即使概率很低,人们往往会高估发生某些事件的可能性(如赢得彩票),这称为“小概率大效应”。
- 在游戏设计中,即使告诉玩家某个事件的具体概率,他们也可能无法准确地将这些数字转化为具体的体验预期。例如,玩家可能不会感觉到0.1%和1%之间的实际差异,尽管实际概率差了十倍。
- 心理偏差影响决策:
- 赌徒谬误:玩家可能认为如果某件事连续几次没有发生,那么下次发生的概率就会增加,这种错误的认知可以导致错误的决策。
- 确认偏误:玩家可能只注意支持其预期的信息,忽略反对的证据,这在处理随机事件时尤为常见。
- 情绪和激励因素:
- 随机性引发的不确定性和惊喜可以刺激强烈的情绪反应,如兴奋和失望,这些情绪反应可能会淹没对数字概率的理性分析。
- 潜在的高回报可以激发玩家继续参与,即使他们面对的是长期的负面预期值。
- 教育和信息的作用:
- 提供更多的教育资源和透明信息有助于玩家更好地理解随机性和概率。例如,一些游戏开始提供胜率计算器或模拟器来帮助玩家理解长期结果。
因此,设计者在引入随机机制时需要考虑这些心理和认知因素,以确保游戏既公平又能提供良好的玩家体验。同时,增加教育元素和透明度可以帮助玩家更合理地设置期望,从而提高整体的满意度和游戏公平性。
4.30—过关4-10:
大型精英怪的确是一个非常巨大的投放点,很简单直接的改变了战斗的体验。
Boss的特殊机制改变了原本的决策模型,添加了充分的变量。所以在活动中也可以适当的在途中投放一些大型怪。
当然,还需要考虑机制与数值的平衡。机制会导向关卡内的策略成本的投入(当然也和角色组合关系很大),然而数值是更直接的导向角色获取。一个活动,应该更倾向于使用策略,而不是角色获取。
明日方舟的活动投放其实也会强引导向练度和角色广度,因为过关会给原石(我超,原),原石就是抽卡道具。
哎,抽卡。
5.1—更新,对于活动投放、活动抽卡与明日方舟系统的新认识
如果活动剧情难度投放原石,我将称之为绝杀,可惜不给。不过一般活动连剧情模式都没有,乐。
以及,没有用过耀骑士临光二技能的玩家可能只能度过一个相对失败的舟生。(笑

简单记录一下,磕了一个168+198,买了一个叔,出了圣约、耀骑士、Wis、Logos还有迷迭香。算是从天崩开局变成天胡了。
(甚至Wis是靠着最后一发单抽才出的.

这种抽卡的体验是很深刻的,再次刷新了我对随机坑的认知了。
玩家会更倾向于把随机坑的成功与失败归因于自己,究其原因可能也是因为两个:隐蔽性与大脑机制的唤起,两者共同作用导致了玩家的极其不理智。本身就已经很难辨识这个随机过程的各种性质了,再加上你的大脑各个部分被高度唤起,认知难度高的同时,理智又不在线,自然会得到错误的结论。此时不论成功或是失败,在你这样的状态下,恐怕都得不到一个客观的结论。
在四年前,这个游戏可能最核心的价值引导就是通过剿灭本过关来强引导到练度和角色深度了。当然,由于这个游戏通过”助战“机制,极大的规避了很多强硬的练度引导,并且换来了极大的社区传播程度。不得不说,这对于玩法导向的系统来说是一步好棋。
而现在更多的通过活动中的高难关的首通原石进行练度引导,并且策划通过小心思让你不可能通过一个精二桃子+白嫖过关的。因此这一点会导致玩家需要有足够强度的角色池+一定的练度。
不过这个引导比较低,如果只看抽卡货币,那么也就8原石,2抽多一点。可以看到,这个游戏皮肤就是个添头,核心还是在于角色。皮肤只是帮助你多一个消耗抽卡货币的添头,从而让你抽角色的时候更容易氪金。(和隔壁差距太大了,玩起来对这个系统很不适)。
某种程度上来说,如果原石只能买皮肤,反而会是一个更良心的系统(? 不过这个就有点痴心妄想了,笑.还是现有的更加合理一些。
总的来说,如果我不厨皮肤(我确实对这个游戏的皮肤基本无感,看来这又要扯到产品之间冲突的问题了,以后有感再谈),那么高难关的确不会是一个很强引导我的角色池深度和练度的点。
和抽卡货币相关的就是这些了。
让我更加赞叹的是通过新玩法的设计引导玩家获取角色,而不是通过抽卡货币。不喜欢玩的人不会被引导,也不会因此减少抽卡货币获取;喜欢玩的人自愿地投入资源培养队伍,从而让自己在策划投放的新能力释放系统中获得更好的体验。
大概就是这些。
5.2+3—精二维什戴尔+旧剿灭通关
感受到了维神的强大,拿到之后直接杀穿了抽卡货币本。
这张卡真的很恐怖,特别是对于新手节奏的改变巨大。一个大招乱杀主线全部Boss。
对于这样一个投放,恐怕其意味明显地不能再明显了,就是趁着这次周年宣发拉新+恰恰米。
事实证明,的确做到了。
但是这最大的问题就是,新手只靠这一张卡就能爆干所有了,后续你的强度引导基本就不起作用了。
或许他们的意图就是拉人头,人头更多,就更容易给皮肤氪氪金,也挺好的。
五一特辑—参加音律和嘉年华心得:
“没有夜排的展是不完整的。“—我
这次参加了音律和嘉年华,虽然我啥都不懂,但是我也啥也没干,不属于自己的体验看看就好。这也是策划需要学习的一个技能—理解他人(不属于自己的)的体验。我大抵确乎是学习到了一点。当然,更重要的还是要去亲自玩对应的产品,不然依然get不到很多所对应的情绪化设计点。
说实话,我认为漫展的整体设计多少还是太反人类了,我真的不理解为什么到现在还要用这种场限机制来恶心玩家。
这次展子让我对线性坑设计有了一点新的思考。
线性坑其实和排队的体验非常类似。
排队你可以清晰的看到面前还有多少人,队列的长度,大概所需要的等待时间,从而估算出一个大概的时间成本投入。大部分游戏都是这样的,比如这个游戏的养成就是这样,你需要等待你的理智回复,从而刷取材料,升级,过关。
5.13—关于<肉鸽>投放的思考:
这条路是这样的,最根本的价值引导是:通过“剿灭”与活动关卡的原石(均为抽卡货币,也有一部分是皮肤货币。明日方舟的皮肤系统有点小复杂,性质不纯,我们后续再说。)(活动关卡主要是“挑战本”部分,抽卡货币部分相对来说引导强度比较低,主要感觉皮肤部分会相对其他游戏较多)引导到干员池和练度。然后肉鸽通过强化货币投放(练度→强化货币),将玩家引导进来,进行肉鸽的一个游玩行为。
而这种对于练度的需求越大,玩家也就越倾向于进来玩肉鸽模式,因为这个模式投放的奖励确实对于需要快速提升练度,而又缺少强化货币的玩家是一个比较“大手笔”的投放。
那么这对于哪部分玩家影响最大呢?显然就是前中期,还没到中后长草期的玩家们。他们对于材料的需求最容易引导他们参与进来,同时他们又没有角色池和角色练度,所以在这个模式中会接收到很大的正惩罚(极大的时间成本对强化货币的获得,与较差的战斗体验),从而强引导到干员池和练度。(主要是干员池)
因此他们被引导到什么行为,不用我多嗦了8?嘻嘻。
这个系统单拿出来并没有错,但是通过高难关的抽卡货币引导,导向了强化货币,再进入这里,从而达成了一个比较烦人的价值引导。当然,这个引导强度总体还是比较低的,因为高难关的抽卡货币总共也就那么点,5-6抽左右?
其实我能说出这段话,主要是因为周年庆这个角色池的投放。获取了新W、logos和马纳后,基本通过“获取抽卡货币的关卡“对角色池的价值引导很难成立了。So…在我这里这个链条比较缓和,但是其实如果换回只有一个Ash的我,恐怕这将会是一个非常坐牢的体验。
所以某种程度上来说,他们也达成了效果。我氪了一定的抽卡货币去获取这次的周年庆角色。但是,这是竭泽而渔,也就是我上述所说。接下来的”抽卡货币关卡“就无法承担引导至角色池的需求了。
这是我的体验。
希望优化肉鸽,比如可以让新手自选层数,打boss获取一个保底的进度。
5.14—精二logos需求引导与体验记录:
今天精二了logos,法师基本没啥新需求了。除了那个精二阿米娅的硬引导。
说实话,精二这事儿的确对我的引导挺强的,我经常想要赶紧获取强化货币来完成最后的临门一脚。
不太知道为啥,感觉是个人原因,也可能是因为我现在确实缺个法师。果然线性坑的最后很有魅力。
5.15—推主线(推到10图,攻城炮,寄了)
没有3000+干员,导致没法逃课,需要玩城防炮。
这就导致了策略成本的极大增加,而不是一个泥岩搞定。
5.16—机制与关卡难度控制小吹水
6.17—主线再推-10-17:
推到了10-17。然后使用了剧情模式进行跳关。
剧情模式的确是一个很好的设计,想要享受内容投放的玩家不需要再被强引导到练度,从而提高了我们的剧情投放传达率。
相对的,另外一个是关于强化货币获取。这也是和主线进度挂钩。
然而,如此改变后,玩家可以用类似修改器的方式直接解锁强化货币获取。从而在常态上打破了一个无解的循环:过关-角色变强-强化货币-
从而让玩家更愿意去变强后再来推进主线,而不是干等,或者是逼氪材料。否则玩家就失去了每天上线的动力了。玩家每天需要清空自己的理智,清空理智的手段大头在获得强化货币的能力验证系统中。然而现在无论如何他都无法变强,那么这个…
完了,回旋镖了。解锁了合成,但是tmd不给刷紫色材料。那不就还是寄了,没有路径解锁。
这样的话就只能等更好获取的紫色强化货币投放,要么就去练别的人。
他们显然并没有破坏这个设计。
不过紫色应该相对投放的会更加阔绰一点,从而引导向其它系统。然后其它系统反哺主线练度。哎。
不过这都是内循环了,和抽卡货币获取无关。所以还是一个相对比较温和的设计。
此外,也了解到了方舟活动的抽卡货币获取也是一次性的,也就是说即使这次没有拿满,但是总有一天是你的,只是付出了一点点时间成本,但是总量固定。所以和深渊不同,也是很温和的练度引导。
这点是碧蓝航线中没有体验到的。
也就是说真的基本没有游戏现在用活动的练度,卡玩家抽卡货币获取了。
深渊真恶心啊。
1)哪些设计点让我产生了巨大的心理变化(需求引导):
- 养成向
- *剿灭本—抽卡货币:剿灭会获得抽卡货币,我需要每周去挂一下,从而拿到相应的货币。
- 材料:干员升级需要材料,材料需要刷主线。越后面的主线掉落等级和概率都越大。因此通过这样的方式将我们需求引导到“继续通关主线”,只要这一需求建立,就会引导到各种能力产出!芜湖!
- 新手任务:新手任务赠送抽卡道具,同时也会附带一些强化货币
- *精英化(精二)与材料:
- 技能升级+技能专精:
- 模组:
我想要赶快去冲击击杀数和新的剿灭本,从而提高我每周获得抽卡货币的上限。
通过材料分级,我知道我现在应该强化技能到什么程度。我不能一股脑全部强化,而是平均的拉。除非有一些技能非常刚需。
模组其实定位和精英化类似,算是一个2.5精英化,是个大坑。
- 战斗向:
- 位置:高台和低地的两者资源控制。核心就是高台和低地的位置分布极大的影响了干员的数量和分布。当然,这一点主要和干员技能和攻击范围也高度绑定。
- 干员落地位置:
- 干员作用距离:
- 干员重新部署时间:
- 地形:
- 敌方远程攻击逻辑:
1)我方干员:
和上面的强相关。干员会被控制在落地到高台还是陆地。通过地格限制,让我们无法随心所欲地让干员落地在我们想要的格子上,此时就需要慎重考虑
当干员重新部署时间较长时,我不会考虑“一次性”使用该干员救火。有时遇到了需要救火的情景很头疼。通过这样的设计区分了一部分干员的定位,并且产生了对一些速回干员的需求。
抛开那些非常直接的悬崖。解除了草丛这种,可以最后放干员的地格,引导玩家这是一个高价值地格,并改变了玩家放置干员的顺序,创建了新的单选模型。
2)敌方怪物:
2)哪些设计点很吸引我(微观体验传递):
- 内容—结算动画:结算动画的语音和音乐,非常结合了这种战术感。给予玩家很强的反馈。
- 循环优化—多刷:学碧蓝学的。别告诉我是碧蓝学的这个。。。
- 循环优化—剿灭卡:
3)哪些设计点阻碍了我(微观体验传递):
其实想了一想,可以让玩家为玩法付费,但是前提是保证玩家的体验,不“卡”玩家。
什么意思呢?不会说你花钱抽了某个人权卡,你就能直接猛猛刷抽卡货币。你就算不抽,你的抽卡货币获取率也一样,也可以正常过活动。
如果你想打高难,那么我也不会给你抽卡货币奖励,完全凭借玩家自己意愿。
当然,唯一的缺点是会卡玩家的“情绪价值”,这一点是可以优化的。
不可以带着有色眼镜批判其它系统,应该一视同仁,不能因为自己的喜好而否定了其他人的道路。
百家争鸣,百花齐放才是最好的,同质化对玩家来说才是最可怕的。
当然,也要保持自己的立场和爱好。
- 作者:白萧
- 链接:https://whitesou.work/article/Arknights
- 声明:本文采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议,转载请注明出处。
相关文章