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我认为,不是“因为有了黄鸡,才有了现在的路”,而是“正是因为黄鸡选择了现在的路,才有了现在的黄鸡”。(暴论)
和一位主策老师在面试的时候探讨了关于《碧蓝航线》为何能够运营至今,也有如此好的成绩。
根据这次谈话,以及这家公司和黄鸡的藕断丝连的关系,我认为这位主策老师应当是见证了从少前1时代开始至今的全部历史,也是一位很有故事的策划老师。从他的话语中能够得到的认知还是相当有价值的。
首先我们都认同了同一个事实—《碧蓝》中的皮肤就是他们系统所成立的根本原因。如果没有优质的美术内容产出为玩家提供涩涩的体验,那么这款游戏显然不能像像现在这样留存率和口碑都如此之高。
然而,他却不认同《碧蓝》的抽卡和抽卡货币获得系统是可以被借鉴的。他认为,恰恰是因为《碧蓝》拥有如此优质的美术资源,才有资格选择这条”不归路“,愿意将优质的内容不停提供给玩家的同时,自己也可以保持盈利。因此,他认为我还是太站在玩家的角度去看待系统设计了。
关于这一点,当时我并没有成功的反驳他,因为当时真的很紧张,第一次见到二游的主策,非常地dokidoki,感觉像是做梦一样,所以并没有清晰的思路当场进行辩驳。
后续我进行了一些思考。
我们不得不承认,首先黄鸡的确美术十分精良的同时,也有一个神奇的魔法。这的确是一个非常大的优势,我也无法反驳。
但是,为何蛮啾能够有我们目前看到的这样精良的美术内容和其他(比如文案,养成,战斗等等)的内容呢?难道是从一开始就如此吗?
我认为不是的。开服的“3魔方池资源退回”事件至今仍然历历在目。我不知道曾经究竟是什么使得开发组的各位选择了一个这样的角色投放方式,但是至少最后他们选择了浪子回头,从最初的高成本抽卡转向了低成本的方式,并且在后续的运营保持着低成本+低能力验证捆绑的抽卡货币获取方式,使得玩家可以轻松得到每个版本的角色。因此角色获取不进行氪金点投放,剩下的就是养成坑和周围系统了。而《碧蓝》的养成与抽卡货币低绑定决定了这里埋大氪金坑是没有意义的。所以最终,他们选择了内容付费—皮肤。走上了这条不归路。
因此,第一点我想表明的是:《碧蓝》曾经也走过“老路”,但是他们不管出于任何原因,最终选择了这样一条“不去通过游戏系统绑架玩家需求的体验,从而迫使玩家氪金”的这样的新路,和站在玩家的角度为玩家提供体验。
这种盈利模式是在二游世上屈指可数的,即将角色获取和游戏的战斗,养成系统高度解绑。通过这样的方式,虽然玩家可以用极低成本(时间,金钱)来获取自己的体验,非常愿意持续游玩下去,获得新的体验。但是同时也为厂商提供了极大的挑战,即策划们无法直接干预玩家需求,大头会极大的转移到其他的内容上。而对于蛮啾来说,他们选择了“角色”,即角色的美术,文案等等。
那么《碧蓝》的美术和文案是一开始就如同我们所见到的一样精良吗?我想各位指挥官心知肚明。不论是2D质量的逐步提升,还是2D到3D的转变,大家都有目共睹。
我想,恰恰是因为他们选择了这条路,并且不断为选择这条路的自己付出与提升,才能有了现在这样的质量。这是我想表达的第二点。
当然,还需要再次强调,原本的强大基础也是能够有当下的成果的原因,这一点也是绝不可忽略的。
但是,如果永远不去尝试,害怕风险,固步自封的话,的确永远也没法达到这样的境界。
爱你所爱,行你所行,听从你心,无问西东。
那么就说到这里吧,我是白萧,我们下次再见。
- 作者:白萧
- 链接:https://whitesou.work/article/Me_vs_Sanbao
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