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1.27—等落地。
但是这周末放假前可以写点杂谈前瞻推测,根据pv猜想一下蛮啾会怎么构建这一系统。
正文:
为什么,会变成这样呢…… 第一次有了喜欢的二游。有了能能玩一辈子的二游中的恋爱养成。 两件快乐事情重合在一起。而这两份快乐,又给我带来更多的快乐。 得到的,本该是像梦境一般幸福的时间……但是,为什么,会变成这样呢……
开头开个小玩笑,请各位不要介意(
哈啰,各位观众朋友们大家好!我是白萧,一只喜欢二游的咸鱼。在这里祝大家新年放假快乐,为各位拜个晚年!(你安宝的皮肤买了吗?(bushi))
哈哈,不胡闹了。这次我们来继续吹吹水,想和各位聊聊最近黄鸡实装的新系统—TB养成究竟是个怎样的玩法。
本篇内容纯属吹水,考虑的内容非常泛泛,不成熟,还请各位观众见谅。
我们先看PV:
(放PV)
看到这个系统大概的内容就是不断养成TB,从幼体变成成体,其间玩家会体验各式各样的剧情,并会因为某些行为或机制导致走向不同的分支剧情,从而每个人都会获得一段截然不同的体验。
那我们显而易见,这一系统主要想为玩家传达一种“可被自我定义的恋情”的体验,而这一体验会比较接近Galgame中的一种—”恋爱养成游戏”,比如非常经典的《爱相随》(虽然我没玩过)。通过玩家与角色互动,影响角色,并再次由玩家的影响产生新的互动,比如角色会穿上你送的衣服,或者根据逻辑产生各种的互动。我突然想起小时候也玩过一些国产的比较乙女向的恋爱养成,不过这个属于是黑历史了,就不多再提了(笑).
其实爱相随后面也有手游,Konami也设计了一套相对自洽,但是和恋爱养成体验有些不太契合的系统,导致最终寿命并不是很长,关服。我感到非常遗憾。
而这一次的TB养成系统,我认为是一个相对较为独立于游戏本体的一个附加系统。从官方的PV来看,这一系统投入的成本还是很多的(动态明示),打磨了很久。而目前这一系统不会过多的与碧蓝航线原有的角色养成、战斗或货币产生过多交互,说白了就是绝对尽可能地与练度脱钩。而是会表现为一个相对独立于碧蓝航线的新的”恋爱养成游戏“,内部会有一套完整,自洽的系统构建,或许都可以被称作为”TB相随“了(bushi)。
本来是想要先预测一下的,抢在官方前面猜一猜,可惜官方还是快我一步,直接在2月6号实装了该系统,不给我留一点点悬念。我只好丢掉了之前的各种猜想。
那么根据这一想要为玩家所传递的体验,我们开始思考系统内各种各样的设计。
玩家想要和TB交互,所以玩家自然会以“看剧情(涩涩)”为目标来进入到这个系统中,因此会非常想要看完和TB所有的剧情,就好比在玩Galgame推剧情一样。
所以为了推进剧情,玩家需要达成对应结局.达成结局需要属性值,而属性值提升需要进行对应行为.对应行为需要消耗心情和金钱.心情和金钱消耗又和你的属性挂钩,因此玩家就会不停的在这三个货币的行为上进行循环,也就是现在的游戏中.最终完成属性的考验,达成某个结局.
至此,我们谈完了这一系统的构建逻辑。不知各位在游玩过程中有没有发现,这个系统的构建思路已经完全足够作为一个非常长线的养成系统上线了,但是他最终以一种“单机”的形式落地了。原因我们后面再说,卖个关子。总之这个系统底子还是比较完善的,这一系统设计的理念上,不与外部系统挂钩已经足以证明官方的诚意了。只是现在有很多漏洞,包括比较关键的数值,引导以及辅助机制交互、以及存档等等,有大有小。系统底层逻辑提供的体验是对的,而且同时既然没有埋氪金点,也没有与外部系统挂钩,那么本质上听取大火的意见,慢慢改还是完全可以做好的,只是现在出了一点机制和数值的问题让这一系统变了一些味儿。让子弹飞一会。
接下来,我们来进入重头戏:讲讲目前我个人认为比较核心的问题.我们按顺序来说.
第一个:引导问题反应在了我的一周目体验上。在第一次游玩的时候,后期为了提高副属性,我不得不疯狂上高级课,而高级课又需要钱,这两者又同时消耗心情。而心情的回复根本不可能满足这两者全开,因此被逼着用“压榨”的方法来安排日程才能完成经济循环。(因为只有心情是可以不满足也能执行,因此这个养成系统最直观就是引导向“TB心情是最不值钱的”这一印象)而在这过程中,我对自己的这种行为感到恶心,我获得了自责,难过的情绪,而不知道养成目标的我,最终“如愿”达成了社畜结局。只能说是罪有应得了,哈哈。
一周目没有结局提示情况和初次接触系统双重debuff叠加下,
第二个,也是最核心的数值问题更多在于没有感受到模拟经营类游戏中work的多样性。游戏的本质是在平衡属性获得和好感度、金钱消耗和平日好感度、金钱产出,保证两者充足的同时不断获得属性,最终达成结局,其实数值并不算非常苛刻,毕竟是经过设计的。从我第一周目和二周目总结的经验来看,所有社会活动的赚钱在这个系统中数值平衡很差,需要和属性获得抢好感的同时,产出比又不如出行。因此在我二周目时完全没选择日程带任何社会活动,就是猛猛睡觉回心情。
我想引用大飞老师的一段话来形容这一窘境:
你说你要钱?我睡觉都给你补上了。 你说你要要心情?我睡觉也给你补上了。 你说心情还是不够?妈的我一周365天都睡觉,跟你爆了!
没错,我看到蓝猫的动态也吐槽过这件事情.他觉得这种无论属性值、货币都会导向心情值的设定非常反人类。我觉得这其实是最终暴露到表现层的问题,而我认为更核心的问题在于:”策划可能在使用一套我不知道应该如何评价的二游养成系统来尝试制作现在的这一恋爱养成游戏.”
前两个阶段其实相对更加符合恋爱养成游戏的感觉,但是从第三阶段,副属性出现后就变味了.
各位可以这样理解.其实你的所有日程空过就相当于回复一点心情(睡觉),而除了睡觉以外的所有日程,本质上都心情值(+1,-1).也就是回复一点的同时也会消耗一点体力.这就和二游中的体力恢复机制对应上了.而本质上正常情况下你其实体力上限只有30点,30点用完了你就什么都干不了了,只能睡觉.
而所有其他产出属性,金钱的行为就可以看作支出体力来换取其他货币的行为,可以理解为二游中的各种消耗体力的副本.最后一阶段,每周6天,一天三次行动,相当于普通产出一周有18点体力.策划通过卡你18点体力的思路,进行行为设计,从而让玩家在有极大限制的情况下来增加TB属性.我这样说,是不是各位就理解为什么这一系统最终会展现成这样了.
我想这就是这一系统当初设计的思路.简化是简化了,体力机制的setup让玩家没有任何需要思考的余地,只要猛猛睡觉,然后花费心情来换取属性就好了.
为什么大家会感到不适呢?因为曾经碧蓝航线是绝对不会用你的练度,体力值这种来卡玩家的获取抽卡货币.玩家即使XP养船,不追求高强度船,一样也可以获取老婆,完成自己的价值循环的.
而到了现在,策划强行使用了一套非常苛刻的养成曲线来控制玩家的养成,从而导致玩家必须要不停的”为了目标支出体力-回复体力”的枯燥循环中,按部就班的进行养成,在才能达到自己想要的结局.如果乱用心情值,想和TB干什么就干什么,最终只能得到BE.那么映射回碧蓝航线本体中,就好比每次活动你必须通关才能拿到本期的某个活动限定船,活动图难度堪比15图.玩家必须要使用一些特定高强度船才能通关,获取角色.那么这样的设计就一定会导致逼肝逼氪,与原本碧蓝航线的体验严重冲突,所以会导致玩家不适.
我不知道这样的设计大家是否觉得合理.因为我没什么经验,我也不好评价,希望各位可以在评论区来探讨一下.
我只是有些悲伤,为什么碧蓝航线曾经系统设计的初心改变了,变成了这样一套强迫玩家追求练度收益最大化的系统,最终导致这样略显枯燥,同时缺少乐趣的系统.同时曾经那样轻松,快乐的养成体验也被现在无情的卡心情的数值给破坏掉了.也就是现在各位觉得”坐牢”的原因.
但我觉得恋爱养成游戏绝对不应该是这样的,就好比曾经的碧蓝航线.明明应该更加随心所欲一些,应该让玩家和TB更多的互动.每周不仅可以打打工,也可以按照玩家自己想要的行为进行学习.但是现在变味成了经典的卡进度,卡养成的,套着恋爱养成皮的二游.
如果要修改的话,想到的比较简单的修改就是新增更多的行为选择,并且放开一些心情度的限制应该就可以做到给玩家更多的情感体验,而不是苛刻的卡数值成长.
其他的界面信息、交互优化,存档等都是增加系统易用性的添头,并不触及命脉,因此这里就不过多赘述了,我相信 官方一定比我这个咸鱼理解更加深刻。
这次就说这么多吧,有些难过.如果这一系统经过了数值和系统策划的讨论后设计出来的话,我有些好奇为什么曾经想要为玩家给予的体验没有被重视,而是选择了现在这样的体力卡进度的方式制作这一系统.我个人还是希望可以更多保留一些原来碧蓝航线的体验,而不是一昧的学习,照搬一些”更好”的系统.
但是显然,官方并不是以“高贵”的态度制作这一系统。不进行任何的卡进度,以及不涉及任何付费,足矣证明官方也明白这一系统欠缺打磨,并且很愿意进行改进。可以理解为这就是一次某款游戏的一测即可,如果玩家愿意玩并提供反馈,那应该就是官方最想看到的结果了。可能唯一的缺点就是碧蓝航线被+了500MB(悲)。但是因为是TB小姐,所以建议可以再多来点(bushi)。总之,还是非常感谢官方愿意把可爱的TB小姐几乎没有任何代价的交给我来养成。非常期待后面CG、剧情和配音相关内容方面的完善!
我是白萧,希望下次还能再会.
(还有,什么时候优化主界面UI…)
2024.2.11
- 作者:白萧
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