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1.什么是氪金尺度:
玩家需要实现一个核心价值循环在该游戏的稳定收入与额外收入外需要投入的金钱。在二游中该核心价值循环通常指由获取重要情绪价值的需求所导向的价值循环,例如抽取一个新角色,或者获取一个角色皮肤等。而次核心为由各种角色练度需求所导向的循环,例如专武、命座等。

用来衡量游戏氪度,方便我们来横向对比不同游戏。
2.氪金尺度横向对比:
其实本质上还是成本和收益的对比。
游戏设定氪金尺度越高,完成价值循环的成本就越高;老婆你越喜欢,情绪收益就越高。
同时,游戏的投入时长越高,沉没成本也就越高(可能还会有一些其他的变量,比如对厂商的信任度,思维惯性等等,总之非常复杂),只要一个老游戏的运营不乱搞,制作成本不跳水,保持平稳,那么在相同制作成本下,玩家会认为老游戏所提供的情绪价值更高,会更倾向于投入给老游戏。
最近比较适用于这一点的就是NIKKE,用低氪金尺度的礼包,让玩家付费,同时保证这部分玩家的体验。
最后,这里只是讨论了“氪金尺度“,没有讨论肝度。说实话,我觉得亚食人的视频的内容还是相当满足观众的,能够提供知识的同时,讲的也很绘声绘色,不会让观众的理解成本过高,视频很有意思,值得我学习。
但是同时缺少了一点点严谨性。除了”氪金尺度“,还有许许多多因素会影响玩家的选择和放弃,因此需要保持思考。
关于傲雪把《碧蓝》,《交错》等皮肤主导付费的游戏单独撇开,我认为是不对的。这些游戏属于是玩赖的状态,抛弃角色练度引导的角色本体,选择让玩家只专注于情感价值引导的皮肤,从而使得游戏定位更加契合我这种穷鬼学生,留住更多的玩家。
以及“游戏数量”并不是导致玩家付费意愿降低的直接变量,而是”市面平均游戏质量“和“市面游戏体验分化度”这两个变量主导。
以后该好好唠唠“情感价值”的细化了。
- 作者:白萧
- 链接:https://whitesou.work/article/Kejinchidu
- 声明:本文采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议,转载请注明出处。