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游玩《如龙7》和《崩坏3-2.0》主线后的一点点思考。我们设计主线流程的体验时,目的是:通过合理的战斗节奏,让玩家在享受主线的同时,即不过多的打断主线流程过多的体验,在特定时间点起到对主线剧情的演出补充作用;同时又能舒适的提升能力,让玩家没有压力的感到自己逐渐变强,解锁新的能力,获得战斗的爽快感。
我认为这应该是制作rpg战斗节奏的最重要的目的。而不是通过莫名其妙的卡玩家的练度,去让为了享受剧情投放的玩家被迫参与到无聊的养成循环中。这是不优雅的。好的引导应该是通过良好的战斗演出、角色自身价值等让玩家自愿地,抑或是低成本的(即低效体验率极低)的情况下,参与到能力获得系统中去。
当然,以上要根据游戏类新看待。比如一些以养成和战斗为核心卖点的游戏,而不是以叙事和角色为卖点的话,那的确会通过他们的能力获得和战斗向玩家传递体验,这也是他们的受众所需求的。比如《战神》系列,《塞尔达》、或者《这种动作RPG游戏
主线分为两种,杂鱼和Boss战。Boss战需要起到一定的演出效果,以及能力验证,和阶段性的能力获得(可以没有)
杂鱼就是另外的起到叙事作用的同时,填补玩家看剧情的无聊。用一点点轻松的战斗内容让玩家能够缓解无聊的同时,也能让玩家轻松的得到能力成长,从而更好,更自然地通过后续Boss战的考验。
那么这里就需要我们合理的控制每一场杂鱼战的能力获取数值,和Boss战的对应考验的数值。如果玩家额外去刷了,那么Boss战会过的相对轻松,反之则会稍有压力,但绝不会有死卡的方式。
比如崩坏3就直接送了3个角色,从而直接解决了主线的强度问题。让玩家不受到任何角色的引导,轻松的享受主线剧情内容的投放~
如龙7最烦的就是,让你去赚300w强化货币。死卡。但是本身老旧的战斗系统完全没法和同时代的新游戏比(没错,感觉不如原神)。所以,这种设计是需要摒弃的。
至此。
- 作者:白萧
- 链接:https://whitesou.work/article/RPG_BatAndStory
- 声明:本文采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议,转载请注明出处。