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大家好!这里是白萧,一名喜欢二游的咸鱼。
昨天和舍友辩论,什么游戏良心呢?我思考了很久很久,得到了属于我的答案。整篇文章绝对不会指向任何游戏,就好比我这里只会说“这里我要提到一个二字游戏”,但是至于在你心中这个“二字游戏”究竟是“王者”、“吃鸡”,还是”火影“,你说了算,你说是啥就是啥。
其实核心是一个公式:L = O / I * C。
- L,忠诚!,[loyalty],即游戏对应玩家忠诚度。
- O,产出,[output],即游戏体验产出。可被量化。
- I,投入,[input],即玩家成本投入。可被量化。
- C,判断[critique],信息接收者的批判性判断力. 可被量化。但是需要样本。
这是最简单的表现层公式,即玩家不需要任何评判标准,只需要问问此时的内心,就可以获得答案的公式。
忠诚度其实是量化了玩家内心的爱,但是最终数据会呈现为你的游戏的DAU,以及玩家留存。
而两个核心变量就是O与I。
O代表了所有游戏为玩家提供的体验。你在玩此游戏的所有获得的快感和道具均属于此。
I代表了你所有为这个游戏投入的成本。包括时间成本、操作成本、决策成本,以及你爆的米。
C代表了当下玩家对于游戏内容的判断能力。区间是[0,+∞)。代表了玩家群体对你内容传递体验的准确接受水平,而这个值和玩家的认知水平和心理健康程度关联较高。
该值标准为1。为玩家认知水平和心理健康程度最标准的状态。此时玩家不会盲目放大游戏体验的价值,也不会盲目看低该游戏传递的体验。
但是这只是第一版,如果仅仅只看这一版,那么的确任何游戏都可以纳入考量。但是这并不能解决我的辩论问题,究竟哪些游戏是因为“良心”让人留下来,哪些游戏是因为“手段”让人留下来。
这里我们要引入一些系数了。
L = ((非纯付费系统体验) Σ(1,i) wi * (FOi*(1-PVi)) / (Ii / SVi) + (纯付费系统体验) ∑(1,j) (POj / Pj) * C
接下来,我们解释一下这个公式的因子。
- wi—系统体验权重。
- FO—Freemium Output。感谢GPT提供的词语。("Freemium" 是 "free"(免费)和 "premium"(高级)两个词的结合,用于描述一种商业模式,特别是在数字产品和服务,包括在线游戏、应用程序、软件和服务中常见。)
非纯付费系统产出代表了所有和“非纯付费系统”相关的可能产出。一般在游戏中的表现层为“可肝货币”,当然不仅仅如此。
- P—Premium Value。建议观看亚食人的。她讲的算是比较接地气了,比较从玩家最接近的一个“表现层”—“抽卡”入手去定义。这里会更加宽泛,通用一些。
她定义为“氪金尺度”,而我定义为“氪金含金量”。
这个参数意味着在非纯付费系统产出中氪佬独占产出的百分比。比如最简单的“月卡”获取的抽卡货币,就会体现为这个参数中的数值。很简单,这部分抽卡货币所还的的体验也就只有氪了30块的人才能得到,不花30块无论如何都不可能每天多获得这么多货币。而具象化一些就是究竟这个月卡给你的抽卡货币占整个抽卡货币产出的比例是多少。不过要注意,“货币”永远只是表象,要看货币所附加的“内生价值”,及所承载游戏内体验。用人话说就是游戏里能拿来干啥。
当为0时为标准,即在非纯氪金系统中玩家不花一分钱也能有绝对完整的体验,不会因为花更多钱而有更多内容游玩。
- I — Input.
- SV — Standard Value.
- 作者:白萧
- 链接:https://whitesou.work/article/CS_Loyalty
- 声明:本文采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议,转载请注明出处。
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