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目录:
”没有爱,就看不到。“
- 游戏体验历程。—记录
- Introductory Capture:
- Closing Capture:
- Coda:
- 游戏设计点分析。—倾听
1)产生巨大心理变化:
2)吸引我的设计:
3)阻碍我的设计:
1.一周目—游戏体验历程(传达体验的关键玩法+内容的直接记忆):
传统二游的游戏内容投放节奏分为开荒阶段,过渡阶段,和咸鱼阶段。这三种阶段对于向玩家传递体验的节奏是截然不同的,目的也不尽相同。因此,我将他们命名为Introductory,Closing和Coda。尽量做到每天只用一句话。
Introductory Capture:
2024.2.28:
因为是第一天,所以就写多一点,抱歉。
刚刚出村。战斗系统底层逻辑构建很优秀,回合制+即使操作将鹰角玩家想要的体验很好的传达了。在回合制同时,也保留搓招,打轴的快感,看得出来他们很想将这种体验传递给玩家。但是战斗系统复杂的同时,引导很差,对咸鱼玩家不太友好,感到上下限差距极大。可能需要根据二游玩家定位进行一些优化。
2024.2.29:
找到了痛点。
- 技能系统投放节奏较快,玩家接受困难。需要调整节奏,让玩家学会简单组合。(先攻+倒地+倒地追击)以及我tm是别人告诉我才知道原来击飞也带倒地。。。
每次一个新机制至少需要尽力配套机制,解释一下。而不是小作文,这不优雅。
- 技能组合界面易用性极差,玩家需要记忆很多,同时操作很多才能好好的配一套连招。急需要游戏实装一个技能组合面板。
技能本身不复杂,排列组合起来,其他机制掺和进来会复杂很多。
降低玩家不必要的决策成本,提供一定在组合过程中的反馈。
例子:
我拼一个技能,我都要记着我之前拼的顺序是啥,内容是啥,越拼越难记,越拼越复杂。每次调整都要重新缕一遍,浪费了很多意义不明的操作成本和决策成本。
然后我tm拼一半游戏闪退了,又得重头来。
2.一/二周目—游戏设计点分析:
1)哪些设计点让我产生了巨大的心理变化(需求引导):
- 引入设计:
上来就告诉我设定我是来做任务的,给予明确目标。将所有所有玩家对游戏的好奇,最终转化为了最初的目标:做那个任务。向玩家指明完成价值循环的核心路径,从而让刺激玩家产生继续探索的动力。
2)哪些设计点很吸引我(微观体验传递):
- 登陆界面:
非常简洁,贯彻了这个公司一贯的风格,白色的文字配黑底。选项很简约。让人看起来非常舒服。就是MUMU模拟器的按键提示非常破坏这种极简感。

和原本的设计形成了鲜明的对比。
- 菜单系统:
菜单包装为游戏中的NousWave,更加贴合世界观。其实现在大部分二游都是这么做的了。
玩家主界面没有任何其他额外信息干扰。
3)哪些设计点阻碍了我(微观体验传递):
- 作者:白萧
- 链接:https://whitesou.work/article/24bc9169-9701-4e4f-bc96-7fccdef62ebf
- 声明:本文采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议,转载请注明出处。
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